[x] ปิดหน้าต่างนี้
Powered by ATOMYMAXSITE 2.5
เมนูหลัก
ระบบสมาชิก
Username :
Password :
[ สมัครสมาชิก ] | [ ลืมรหัสผ่าน ]
สมาชิกทั้งหมด 112 คน
สมาชิกที่กำลังออนไลน์ 0 คน
ฝากข้อความ
ชื่อ :
ข้อความ

Close
:) :D :(
:o :p ;)
:| x( :~
(ตัวแสดงอารมณ์)

poll

   คุณคิดว่าเวปนี้เป็นอย่างไร


  1. ดีมาก
  2. ดี
  3. ปานกลาง
  4. แย่
  5. แย่มาก



 

  

   เว็บบอร์ด >> กิจกรรมต่างๆ >>
  VIEW : 236    
โดย wendy

UID : ไม่มีข้อมูล
โพสแล้ว : 4
ตอบแล้ว :
เพศ :
ระดับ : 1
Exp : 80%
เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP : 103.176.152.xxx

 
เมื่อ : พฤหัสบดี ที่ 22 เดือน ธันวาคม พ.ศ.2565 เวลา 13:23:07    ปักหมุดและแบ่งปัน

ศิลปินเกมคือศิลปินทัศนศิลป์ที่สร้างงานศิลปะวิดีโอเกม การผลิตงานศิลปะมักจะดูแลโดยผู้กำกับศิลป์หรือหัวหน้าฝ่ายศิลป์ เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นไปตามวิสัยทัศน์ของพวกเขา ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์จัดการทีมศิลป์ กำหนดเวลาและประสานงานภายในทีมพัฒนา เคล็ดลับสำหรับนักพัฒนาวิดีโอเกมรายใหม่ทุกคนเมื่อพวกเขาเริ่มงานออกแบบเกม เมื่อเราทำเสร็จแล้ว (สมมติว่าเรากำลังเล่นออนไลน์) เราทำ RPC เพื่อ _finished_game_setup() แต่เราส่งไปยัง "โฮสต์" เท่านั้น เช่นเดียวกับที่เราติดตามว่าผู้เล่นทุกคนพร้อมหรือไม่ เราจะรอจนกว่าลูกค้าทั้งหมดจะบอกว่าพวกเขาตั้งค่าเกมเสร็จแล้ว จากนั้น "โฮสต์" จะบอกพวกเขาให้ยกเลิกการหยุดชั่วคราวและการแข่งขันจะเริ่มขึ้น
อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนช่วงนี้ได้ แต่ไม่เกินขอบเขต สิ่งนี้จะถูกส่งผ่านเป็น data['min_count'] และ data['max_count'] วิธีนี้ง่ายกว่า _on_nakama_match_create() มันเก็บ match_id และ my_session_id และส่งสัญญาณ “match_joined” เราแปลง NakamaRTAPI.UserPresence เป็นวัตถุ Player ที่เราจะใช้ภายใน เก็บไว้ในพจนานุกรมผู้เล่นของเรา และกำหนด peer id 1 ให้กับผู้เล่นนี้และจัดเก็บไว้ใน my_peer_id
ในขณะที่การผลิตดำเนินต่อไป ภาพสุดท้ายจะถูกสร้างขึ้นเพิ่มเติม และภาพศิลปะที่มีอยู่จะถูกแก้ไขตามความคิดเห็นของผู้เล่น วิธีหนึ่งที่ใช้ในการพัฒนาเกมคือการพัฒนาแบบคล่องตัว มันขึ้นอยู่กับการสร้างต้นแบบซ้ำซึ่งเป็นส่วนย่อยของการสร้างต้นแบบซอฟต์แวร์ การพัฒนาแบบ Agile ขึ้นอยู่กับข้อเสนอแนะและการปรับแต่งการทำซ้ำของเกมด้วยชุดคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นทีละน้อย วิธีนี้ได้ผลดีเนื่องจากโครงการส่วนใหญ่ไม่ได้เริ่มต้นด้วยโครงร่างความต้องการที่ชัดเจน
โครงการยังคงเป็นความพยายามเดี่ยวโดยนักพัฒนารายเดียวที่ส่งเกมที่เสร็จสมบูรณ์ไปยังผู้จัดพิมพ์ กล่าวโดยกว้าง ในช่วงทศวรรษที่ 1980 ก่อนการผลิตเกี่ยวข้องกับภาพร่างและขั้นตอนการทดสอบของผู้พัฒนารายเดียว ในช่วงทศวรรษที่ 1990 ขั้นตอนก่อนการผลิตประกอบด้วยการแสดงภาพตัวอย่างเกมเป็นส่วนใหญ่ ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ก่อนการผลิตมักจะผลิตเดโมที่สามารถเล่นได้ ในทางหนึ่ง เกมกระดานดิจิทัลเป็นเกมที่ง่ายและพื้นฐานที่สุดที่สามารถพัฒนาได้ สิ่งนี้ทำให้เกมกระดานดิจิทัลเป็นก้าวแรกที่ดีในการทำความเข้าใจว่าการสร้างเกมทำงานอย่างไร
มันถอดรหัส JSON ตรวจสอบว่าเราเป็นผู้รับที่ต้องการ จากนั้นเรียกใช้เมธอดที่ร้องขอบนโหนดที่ร้องขอในแผนผังฉาก OnlineMatch.custom_rpc_id() โดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงการใส่อาร์กิวเมนต์ทั้งหมดลงใน JSON และส่งไปยังไคลเอนต์ทั้งหมด ยังมีอีกมากที่ OnlineMatch ทำ แต่เราจะ กลับมาอีกครั้งในภายหลัง สุดท้าย เราใช้ nakama_socket.join_matched_async() เพื่อเข้าร่วมการแข่งขันที่ระบบจับคู่พบให้เรา และเรียก _on_nakama_match_join() ซึ่งเราได้ดูในส่วนสุดท้ายแล้ว
แต่นอกเหนือจากนั้น คุณจะต้องแน่ใจว่าทุกการเคลื่อนไหวจะนำเกมไปข้างหน้า การรู้วิธีเขียนโค้ดด้วยภาษาพัฒนาเกมชั้นนำเป็นทักษะที่สำคัญที่นี่ แน่นอนว่าแหล่งข้อมูลหนึ่งสำหรับนักพัฒนาคนหนึ่งอาจไม่เป็นประโยชน์สำหรับอีกคนหนึ่ง
ธุรกิจเหล่านี้ต้องการปกปิดสิ่งนี้จากสาธารณะเพื่อปกป้องคุณค่าของแบรนด์ โดยไม่ต้องการให้ผู้บริโภคหรือนักลงทุนรู้ว่าพวกเขาพึ่งพาความช่วยเหลือจากภายนอก การพัฒนา Ghost อาจเกี่ยวข้องกับบางส่วนของโปรเจ็กต์ แต่มีบางกรณีที่เกมทั้งหมดถูกว่าจ้างจากภายนอกโดยไม่ได้ให้เครดิตสตูดิโอ ในกรณีของเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก เช่น MMORPG หรือ MMORTS การจัดส่งเกมคือขั้นตอนเริ่มต้นของการบำรุงรักษา เกมออนไลน์ดังกล่าวอยู่ในการบำรุงรักษาอย่างต่อเนื่องเนื่องจากโลกของเกมมีการเปลี่ยนแปลงและทำซ้ำอย่างต่อเนื่องและเพิ่มคุณสมบัติใหม่
สล็อต ทีมที่คุณทำงานด้วยจะต้องเข้าใจตรงกันไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็ตาม หากคุณไม่ได้อยู่ในความยาวคลื่นเดียวกัน คุณจะเสียเวลาเปล่า และตัวเกมเองอาจประสบปัญหาด้านคุณภาพ เซิร์ฟเวอร์เหล่านั้นทำงานโดยอัตโนมัติโดยไม่มีใครเป็นเจ้าของโฮสต์ แม้ว่าคุณจะไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ แต่พวกเขาก็จัดการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนที่ร้อนแรงให้กับคุณ ช่วยลดอาการปวดคอสำหรับเกมที่ใช้โฮสต์ อีกช่องทางหนึ่งสำหรับการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนเรียกว่า 'เซิร์ฟเวอร์เฉพาะ' เหล่านี้มักจะตั้งค่าโดยผู้ผลิตเกมหรือบริษัท ลองนึกถึงเซิร์ฟเวอร์คอมพิวเตอร์จำนวนมากที่ใช้พื้นที่ทั้งห้องที่ไหนสักแห่งในซิลิคอนแวลลีย์
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับ API ผู้เล่นหลายคนระดับสูงของ Godot อย่างไร
บริษัทพัฒนาอิสระเปิดใหม่ทุกๆ ปี และบางบริษัทสามารถพัฒนาเกมยอดนิยมได้ ในทำนองเดียวกัน นักพัฒนาจำนวนมากปิดตัวลงเพราะไม่สามารถหาสัญญาการเผยแพร่ได้ หรือการผลิตของพวกเขาไม่สามารถทำกำไรได้ การเริ่มต้นบริษัทใหม่เป็นเรื่องยากเนื่องจากต้องใช้เงินลงทุนสูง อย่างไรก็ตาม การเติบโตของตลาดเกมทั่วไปและเกมมือถือทำให้นักพัฒนาที่มีทีมขนาดเล็กสามารถเข้าสู่ตลาดได้ เมื่อบริษัทมีความมั่นคงทางการเงินแล้ว พวกเขาอาจขยายเพื่อพัฒนาเกมที่ใหญ่ขึ้น นักพัฒนาส่วนใหญ่เริ่มต้นจากขนาดเล็กและค่อยๆ ขยายธุรกิจของพวกเขา
การรวบรวมรายการความต้องการของเกมเรียกว่า "การจับความต้องการ" การสื่อสารผ่านเครือข่าย – การจัดการอินพุตและเอาต์พุตข้อมูลสำหรับการเล่นเกมในเครื่องและอินเทอร์เน็ต การประมวลผลอินพุต – การประมวลผลและความเข้ากันได้ของอุปกรณ์อินพุตต่างๆ เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ เกมแพด เป็นต้น
วัยรุ่นที่ต้องการสตรีมวิดีโอเกมของพวกเขาให้คนทั้งโลกดู? สอดแนมผู้คนที่เล่นเกมบนรถไฟใต้ดิน ดูวิดีโอเกมเหล่านั้นบน Youtube ถามเพื่อนและญาติของคุณเกี่ยวกับสิ่งที่ลูกๆ ชอบ คุณจะได้รับแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับสิ่งที่แต่ละกลุ่มเหล่านี้ต้องการเห็นอย่างรวดเร็ว อีกครึ่งหนึ่งต้องการมีชื่อเสียงด้วยการสตรีมวิดีโอเกม
เกม Prey ได้รับการตีพิมพ์โดยสังเขปใน PC Gamer ฉบับปี 1997 แต่ยังไม่เปิดตัวจนถึงปี 2006 และจากนั้นก็มีการปรับเปลี่ยนอย่างมาก เราได้สร้างรายการคำศัพท์ที่ครอบคลุมจากการพัฒนาเกม, Unity และโลกแห่งเกมเพื่อช่วยให้คุณเป็นมืออาชีพในอุตสาหกรรม Unity เป็นแพลตฟอร์มอันดับ 1 สำหรับการสร้างวิดีโอเกมทั้ง 2 มิติและ 3 มิติ หากหัวใจของคุณโหยหา 2D เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีสร้างมันได้ที่นี่ สิ่งนี้ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ Nakama เมื่อเริ่มต้นและสร้างลีดเดอร์บอร์ดที่เรียกว่า “fish_game_wins” ซึ่งเราจะใช้เพื่อติดตามจำนวนชัยชนะทั้งหมดที่ผู้เล่นแต่ละคนได้รับ หากคุณเคยสร้าง เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนด้วย Godot มาก่อน มีแนวโน้มว่าคุณใช้ API ผู้เล่นหลายคนระดับสูงของ Godot





Based on : Maxsite1.10 Modified to ATOMYMAXSITE 2.5


Based on : Maxsite1.10 Modified to ATOMYMAXSITE 2.5