[x] ปิดหน้าต่างนี้
Powered by ATOMYMAXSITE 2.5
เมนูหลัก
ระบบสมาชิก
Username :
Password :
[ สมัครสมาชิก ] | [ ลืมรหัสผ่าน ]
สมาชิกทั้งหมด 112 คน
สมาชิกที่กำลังออนไลน์ 0 คน
ฝากข้อความ
ชื่อ :
ข้อความ

Close
:) :D :(
:o :p ;)
:| x( :~
(ตัวแสดงอารมณ์)

poll

   คุณคิดว่าเวปนี้เป็นอย่างไร


  1. ดีมาก
  2. ดี
  3. ปานกลาง
  4. แย่
  5. แย่มาก



 

  

   เว็บบอร์ด >> รวมภาพกิจกรรมวัด >>
  VIEW : 78    
โดย Goatbet

UID : ไม่มีข้อมูล
โพสแล้ว : 4
ตอบแล้ว :
เพศ :
ระดับ : 1
Exp : 80%
เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP : 49.49.249.xxx

 
เมื่อ : พุธ ที่ 20 เดือน ธันวาคม พ.ศ.2566 เวลา 13:07:19    ปักหมุดและแบ่งปัน

เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด
ผลกระทบทางจิตวิทยาและสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ได้ดึงดูดความสนใจของผู้กำหนดนโยบาย บาคาร่าออนไลน์ ผู้ปฏิบัติงานด้านสุขภาพ และชุมชน ทำให้เกิดความจำเป็นในการจัดหการวิจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ต่างจากกีฬาทั่วไป การควบคุมเนื้อหาและการเข้าถึงชื่อเกมขึ้นอยู่กับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนใหญ่ (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) การวิจัยนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในปัจจุบัน ซึ่งได้เห็นการเพิ่มขึ้นในการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์อันเนื่องมาจากข้อจำกัดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในขณะที่การวิจัยในอดีตมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ด้านสุขภาพกายที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมในหมู่วัยรุ่นและคนหนุ่มสาว แต่ก็ไม่มีใครตรวจสอบผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการเล่นเกมที่แตกต่างกันในยุคการเล่นเกมใหม่ และผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่อาจเกิดขึ้นจากกลุ่มผู้บริโภคที่แตกต่างกัน รวมถึงผู้ใช้จำนวนมาก , ผู้ใช้ทั่วไป และผู้ที่ไม่ใช่เกม
 
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้คือเพื่อจัดการกับการขาดความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในการแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนหนุ่มสาว แตกต่างจากกีฬาทั่วไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกซ้อมเป็นเวลานานได้รับการยกย่องสำหรับการอุทิศตนการใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมอาจถือว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) อย่างไรก็ตาม น้ำหนักของการวิจัยชี้ให้เห็นถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่สนุกสนานหรือไม่เป็นทางการมากกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างหนักกับการเล่นเกม (เช่น Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกจากนี้ เป็นไปได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เหมาะสมที่สุดนี้อาจนำไปสู่ผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นเมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ใช่เกม ดังนั้นเราจึงทดสอบสมมติฐานต่อไปนี้ในบริบทของการแข่งขันเกมออนไลน์ในการศึกษาของเรา:
 
H1: นักเล่นเกมทั่วไปนั้นจะแสดงผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
 
H2: ผู้ที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
 
H3: นักเล่นเกมทั่วไปนั้นจะแสดงผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่าผู้ที่ไม่ใช่เกม
 
เพื่อทดสอบสมมติฐานเหล่านี้ เราได้ทำแบบสำรวจออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยชาวออสเตรเลียและผู้ที่ไม่ใช่เกมที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 24 ปี และผู้ปกครองของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ
 





Based on : Maxsite1.10 Modified to ATOMYMAXSITE 2.5


Based on : Maxsite1.10 Modified to ATOMYMAXSITE 2.5